Review Game Pac-Man
Sumber Wikipedia :
Pac-Man adalah sebuah permainan arkade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway;
dirilis di Jepang pada 22 Mei 1980. Awalnya dirilis di
arkade saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platformlainnya seperti Game Boy dan SNES. Perancang permainan
ini adalah Toru Iwatani, yang
merupakan karyawan Namco.
Pemain harus mengontrol tokoh berwarna kuning bernama
Pac-Man dan membawanya mengelilingi lorong berlika-liku sambil
"memakan" titik-titik kecil dan benda-benda khusus lainnya. Pada saat
yang sama, terdapat empat "hantu" yang berkeliling di lorong tersebut
yang bertugas menangkap Pac-Man. Sang pemain dapat menyelesaikan satu level (tingkat) jika berhasil memakan
seluruh titik dan benda khusus. Secara teori, permainan dapat terus berlanjut
tanpa batasan tingkat, namun tingkat ke-256 memiliki bug yang menyebabkan gambar di layar tidak
beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat
tersebut.
Pac-Man kini dianggap sebagai salah satu permainan video
klasik serta merupakan salah satu ikon tahun 1980-an.
Salah satu alasan kesuksesannya adalah bentuk permainannya yang dapat digemari
baik pria maupun wanita dibandingkan dengan permainan arkade lainnya sebelum Pac-Man seperti Space Invaders dan Defender yang merupakan permainan
tembak-tembakan.
ANALISIS GAME
Pergerakan para
hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI),
dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil
keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek
(minimum) untuk menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda
dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan
akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat
diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma
greedy.
Untuk melakukan hal
ini, kita harus memberikan prioritas yang berbeda-beda pada
masing-masing musuh, maka dengan sendirinya dia akan
bergerak ke arah yang berbeda.
Kita ambil contoh
dari keempat hantu itu, misalnya hantu yang berwarna merah. Hantu merah ini
memulai gerakannya diluar rumah hantu. Dan digambarkan sebagai ancaman
pertama yang muncul karena gerakannya hampir selalu di belakang pemain, begitu
juga untuk ketiga hantu yang lainnya, mereka memiliki karakteristik
masing-masing untuk mengejar target.
Berikut tampilan awal dari game pac – man :
Hantu yang berwarna
merah akan terus mengikuti targetnya, jika target ke kanan maka hantu akan ke
kanan, jika ke kiri maka dia juga ke kiri. Untuk hantu-hantu yang lainnya juga
memiliki kemampuan dan karakteristik yang berbeda, misalkan hantu biru yang
baru keluar dari rumah hantunya, dia ikut mengejar pemain, maka dengan
menggunakan kemampuan yang diprogramkan, dapat dilihat apakah saat mengejar
targetnya dia akanmendapat halangan (dinding labirin) atau tidak, maka disinilah
para hantu di berikan kecerdasan untuk mengambil sebuah keputusan yang baik.
Cara Kerja :
Kami akan
menjelaskan cara kerja dari karakter musuh pacman tersebut dengan memberikan salah
satu contoh keadaan dalam permainan pacman. Pada contoh kasus ini
diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak (diam saja di
tempat), untuk menentukan apakah rute yang dipilih dari hasil
algoritma greedy merupakan yang paling optimum atau tidak. Berikut
tampilannya :
Misal fungsi
seleksi gerakkanMusuh diterapkan pada musuh Pacman yang berwarna
oranye (gambar yang dilingkari). Posisi karakter musuh oranye berada di sebelah
kiri karakterPacman yang berwarna kuning, maka karakter musuh oranye
seharusnya bergerak ke kanan, namun karena adanya dinding yang
menghalangi, maka dilakukan pengecekan lagi terhadap perbandingan posisi Y dan
didapati posisi karakter musuh oranye berada di sebelah atas karakter Pacman dan
tidak ada dinding maupun karakter musuh lain yang menghalangi di atasnya, maka
karakter musuh oranye dipindahkan ke atas. Hasil pergerakan pertama adalah
sebagai berikut :
Setelah itu,
diterapkan lagi algoritma greedy untuk kedua kalinya, posisi
karakter oranye sekarang ada di sebelah kiri karakter Pacman dan
tidak ada yang menghalangi di sebelah kanannya, jadi karakter musuh bisa bergerak
ke kanan, seperti tampilan berikut ini :
Setelah bergerak ke
kanan, algoritma greedy diterapkan lagi dan karakter musuh berada di
atas Pacman, maka karakter musuh digerakkan ke bawah sampai bertemu dengan
karakter Pacman : jarak yang ditempuh untuk menemukan Pacman adalah
jarak yang paling pendek.
Untuk kasus ini,
algoritma greedy menghasilkan solusi yang optimal. Namun sesuai
dengan dasar teori, algoritma greedy tidak selalu dapat menghasilkan
solusi yang optimal karena algoritma greedy tidak memeriksa semua
kemungkinan.
Contoh kasus
berikut adalah kasus lain dari permainan pacman yang ternyata tidak
dapat diselesaikan secara optimum oleh algoritma greedy seperti
contoh kasus pertama di atas, namun solusi yang dihasilkan tidak terlalu buruk.
Pada contoh kasus
yang kedua, tetap diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak,
selain itu, karakter musuh juga tidak ikut bergerak. Misal fungsi seleksi
diterapkan pada karakter musuh warna oranye. Pada gambar diatas, karena musuh oranye
ada di sebelah kiri posisi Pacman, maka musuh digerakkan ke kanan. Hasil
pergerakan pertama sebagai berikut :
Setelah digerakkan
ke kanan, posisi karakter musuh masih tetap di sebelah kiriPacman, namun musuh
tidak bisa bergerak ke kanan lagi karena terhalang dinding, setelah dicek,
ternyata karakter musuh berada di sebelah atas Pacman, maka sesuai
dengan algoritmagreedy yang telah ditetapkan, karakter musuh digerakkan ke
bawah. Hasil pergerakan kedua sebagai berikut :
Setelah digerakkan
ke bawah, posisi karakter musuh oranye ada di sebelah kiri dan di bawah Pacman.
Algoritma greedy diterapkan sekali lagi dan karakter musuh seharusnya
digerakkan ke kanan, namun karena ada karakter musuh lainnya di sana, maka
karakter musuh oranye digerakkan ke bawah sekali lagi. Hasil pergerakan
ketiga seperti berikut :
Pada hasil
pergerakan ketiga diatas, karakter oranye bergerak ke bawah sekali lagi, dan
dari sini terlihat bahwa rute yang ditempuh oleh karakter musuh oranye sudah
tidak mungkin menjadi optimal lagi jika dibandingkan dengan solusi optimal
(rute terpendek) seperti contoh kasus pertama. Berikut tampilannya :
Solusi yang telah
dicapai oleh algoritma greedy hingga pada gambar di atas
menunjukkan bahwa algoritma greedy yang dipilih ternyata tidak selalu
menghasilkan solusi yang paling optimal. Namun demikian, karena objektif dari
karakter musuh Pacman ini tidak harus selalu bergerak pada rute yang
merupakan solusi paling optimum, maka algoritmagreedy cukup baik
untuk mendapatkan hampiran-hampiran yang mendekati solusi paling optimum
tersebut.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar