Desain Pemodelan Grafik
1. Pengertian
Desain dan Pemodelan Grafik
Desain
adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga
diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol
dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Desain
pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam
3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai
pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada
kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni,
kewirausahaan, marketing, dan advertising.
2. Prinsip dan
Unsur Desain Grafik
Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita
perhatikan:
·
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik
poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).
·
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak
dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
·
Tekstur (Texture)
Tekstur
merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
·
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure
untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
·
Ukuran (Size)
Ukuran
merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan
pada obyek desain.
·
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara
jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena
sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK).
Terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari
sebuah karya desain.
·
Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang
sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur
rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.
·
Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja
saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur
namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah
karya tidak ada yang saling membebani.
·
Proporsi (Proportion)
proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat.
Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan
layout halaman.
·
Irama (Rhythm)
Irama
adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk
alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut,
gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
·
Dominasi (Domination)
Dominasi
merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan
desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi
unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
3. Perkembangan
Desain Grafik dari Berbagai Media
Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas
dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada
awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat
dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin
yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf
: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian
huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang
berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad
pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Desain grafis berkembang pesat seiring
dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin
cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang
digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan
biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan
kembali Eropa. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam
disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan yang
digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional
(seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya
tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam
bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan
dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan
analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut.
Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan
untuk mengkomposisi sebuah desain. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain
grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek
darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta
atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang. Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat
dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis
profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk
menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak.
Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan
sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan
metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi
terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang
kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi
karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam
desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien,
kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk
mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
4. Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Pengaruh Dalam
Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat
menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat
memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung
suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat
digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai
sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak
sengaja.
Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat
berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai
salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang
menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali
kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis.
Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain
daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali
dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai
sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain
songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah
sekali.
Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam
desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan
di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya
tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan
seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek –
proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.
Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan
(andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan
perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk
menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang
otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih
efisien.
5. Bidang Studi
yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
a)
Bidang Pendidikan
Tentunya
dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna.
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek
pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam
menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah
melihat bentuk dan simulasinya.
b)
Bidang Hiburan
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal
saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan
desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih
menarik.
c)
Bidang Budaya
Dalam
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran
orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini
menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai
penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
d)
Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan
menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
e)
Bidang Teknologi
Desain
grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
f)
Psikologi
Perilaku
dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi,
proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia dan komputer.
g)
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
h)
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia
dengan komputer pada struktur lingkungannya.
i)
Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya
pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
j)
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia
dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan “Prinsip Usaha Manusia Terakhir” (Zipf, 1949), juga
menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.
6. Manfaat
Desain Pemodelan Grafik
a)
Bidang Pendidikan
Tentunya
dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat
berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek
pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata
dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi
sudah melihat bentuk dan simulasinya.
b)
Bidang Hiburan
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal
saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya
menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya
jauh lebih menarik.
c)
Bidang Budaya
Seperti
yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat
desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada
candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik
pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam
budaya tersebut.
d)
Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis
seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
e)
Bidang Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Referensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar